Принцип игры похож на принципы Перекрестка и Звездного тракта, но еще сдвинут в сторону полной свободы отыгрыша и взаимодействия. Никто, кроме мастеров, не знает сколько игроков в игре, а в идеале (если я найду второго мастера), даже каждый из мастеров будет знать только половину людей.
У каждого игрока будет опознавательный знак, с коим персонаж не расстается, пока находится в игре (скорее всего кусочек ленты, но возможно получится что-то более интересное). Знак можно вплести в волосы, приколоть на блузку, повесить на рюкзак и прочая. Знаки единообразны, но различаются по цветам или деталям, если персонаж умеет чувствовать приспешников Зла или, скажем, отличать эльфов от людей, он знает их знак.
Время-место Экскурсия Точнее время несколько позже. Не исключаю, что часть прошлого мира игры это прошлое Эгладора. Каждый игрок по согласованию с мастером разрабатывает персонажа и получает причину, ради которой его персонаж в августовскую жару отправляется на берег Моря, планируя что-то (или кого-то) отыскать, встретить, уничтожить, простить и прочая. Каждый персонаж сам делает выбор - приехать.
Приезжает игрок со своей палаткой и прочей снарягой, становится на берегу и стартует. Возможно для него игра начинается еще в дороге. Сколько игроков и кто игроки он не знает, туристы и случайные люди на полигоне конечно быть могут, но в количестве небольшом, место безопасное и спокойное. Возможно часть персонажей в прошлом пересекалась, но знакомств изначально будет немного.
Единственная официальная игровая локация - трактир "На перекрестке", располагающийся в большой пещере ровненько посреди полигона. Там будет сидеть мастер (или мастера), можно будет покушать или переночевать без палатки. Воду на полигон надо завозить, поэтому либо за водой до поселка ходят в игре (около километра), либо (если наберем волонтеров или найдем машину) организуем водоносов.
Правила будут минимальными, большинство взаимодействий - на доверие, интуицию и чувство прекрасного, кое является превалирующим.
Игрок, чей персонаж убит, надевает белый хайратник, отчитывается мастеру и переставляется в другую бухту или наверх. Если уезжать не хочется, а время есть - может поработать МПС или игротехом.
Взноса скорее всего не будет вообще или он будет добровольным. В трактир будут вложены продукты с Никафеста, расходов особо не будет или они будут опять же на добровольной основе и из того, что поймаю за лето.
Главный вопрос игры - граница между возможным и невозможным, реальностью и чудом. Увидишь ли свет Эарендила в осколке стекла, откажешься ли от Кольца или потащишь его в Ородруин, останешься ли верен своей природе, изменишься или изменится мир вокруг. Попробуешь принять потерю звезды и научишься жить без нее. Дождешься минуты, когда распахнется завеса дождя и пред кораблем предстанут берега Тол Эресса. Или останешься в Средиземье, забыв прежнего себя в легенде...
Примерно так. Вскорости напишу правила и можно будет заявляться.
Почему такой формат? Потому что мне интересно делать то, чего не делали раньше :) И ага, для меня все игры - про чудеса и невозможное, про то как лес перечертили в одночасье дорожки эльфийских троп, как стражник бросил ключи в ров и отказался арестовывать бродячего циркача, а Арлекин переиграл Смерть... Сделаем, а там посмотрим.
Journal information